الحديث عن تأثير الألعاب الالكترونية يأخذ الاهتمام أكثر يوما بعد يوم، لا شك بأن المتعة التي يشعر بها الغالبية من جراء اللعب بهذه الألعاب قد بدأ يأخذ أبعادا تتجاوز مسألة تمضية وقت فراغ أو التسلية والترفيه، ليصل في بعض الأحيان إلى مراحل متقدمة من الإدمان، مما يسبب قلقا في نواحي عدة اجتماعية وثقافية وصحية وتعليمية، في هذا المقال سأتحدث عما يتعلق بالناحية التعليمية، والإجابة على سؤال في غاية الأهمية، وهو إلى أي مدى تؤثر الألعاب الالكترونية على تعليم الأجيال؟
من المخطئ التقليل من آثار الألعاب الإلكترونية بالطبع ولاسيما تلك التي تحض على العنف أو وتؤدي للإدمان عليها، لذلك لابد دوما حسب خبراء الصحة النفسية من سياسات صارمة تنظم مضمون وسياسات نشر مثل هذه الألعاب، رغم أن هناك نقصا في الأدلة العلمية التي تثبت وجود صلة مباشرة بين استخدام ألعاب الفيديو، والآثار السلبية المنسوبة لها، فلقد أظهر العديد من الخبراء أنه من المستحيل أن تنسب جميع الآثار السلبية إلى ألعاب الفيديو، إلا في حالات نادرة وتحت ظروف غير عادية.
على الرغم من القلق الهائل الذي أعربت عنه المجتمعات العامة، تكشف البيانات الاجتماعية كيف ان البيانات المتعلقة بألعاب الفيديو الشعبية، تعكس حقيقة ثابتة وهي بأنها صناعة ثقافية قوية فالتطبيقات التكنولوجية تتطور باستمرار والملايين من المواطنين، وخاصة الشباب (أي جميع الأشخاص دون سن 35، لم يتخلوا عن هوايتهم باللعب
إن الغالبية العظمى من المسؤولين وقادة الرأي لم يلعبوا ألعاب الفيديو مطلقًا، أدى إلى افتقارهم إلى الخبرة الشخصية بها، إلى جانب الحذر الذي يتحلى به المسؤولين والمتخوفين ساهم في انتشار وتطوير خطاب اجتماعي يستنكر ألعاب الفيديو في جميع المجالات. هذا النقد العدائي يشمل جميع الألعاب، والمنصات، واللاعبين ،بغض النظر عن اللاعب واللعبة ومضمونها هذه المواقف هي بلا شك نتاج "ذعر أخلاقي" نموذجي لعصرنا.
أدت لطرح وجهة نظر (الرفض الصريح) لها، رغم أن سحر ألعاب الفيديو وغيرها من أشكال الاتصالات الإلكترونية تمثل معتقدات وخطابات وأفكار الأطفال والشباب المعاصرين بعد دمجها في قصص وسيناريوهات معينة، في عصر متسارع بشكل كبير
لقد تم تبني الهجوم على هذه الألعاب من قبل الحكومات والمؤسسات وعدد من البلدان ونشرها من خلال مجموعة متنوعة من القنوات الإعلامية بطابع نمطي ترهيبي، دون الاهتمام بتداعيات هذا الخطاب، الذي تم تبنيه في الأماكن العامة وفي المنزل، دون التمييز بين ألعاب الفيديو التي يتم لعبها على شاشة التلفزيون أوتلك التي تستخدم الكمبيوتر الشخصي وتلعب في أوقات الفراغ وللترفيه، أغلب الآراء تستند مباشرة على الافتراضات المستخدمة سابقا لتقييم آثار التلفاز في المقابل، لكن يبقى هناك دلالات إيجابية بالمعنى الإنتاجي والمفيد والتحديثي، تلائم العائلات التي تريد البعد عن التخلف عن التقدم التكنولوجي، وتقبل استخدام التقنيات الجديدة.
جنبا إلى جنب مع الخطاب حول الآثار المترتبة على هذه التقنيات، من قبل أعضائها ،فمن خلال الألعاب التكنولوجية والمعلومات المقدمة تطوير المهارات في العديد من المجالات منها:
حيث يمكن للتكنولوجيا طرح القصص والمشاكل والبحث عن الحلول بصورة مباشرة من خلال الاخصائيين أومن خلال القصص وكمها الهائل من حيث طرح المواضيع والأفكار التي تناسب كل الأعمار.
تساعد التكنولوجيا على طرح خطابات تخدم المفاهيم الاجتماعية الصحيحة من حيث (العدوان ، الإدمان ، التحيز الجنسي ، الاجتماعي والمعرفي المهارات ، التحصيل العلمي والإمكانات ، التأثير على التنشئة الاجتماعية والأسرة)
تساعد التكنولوجيا على سرعة البحث عن المعلومة والحصول على الشهادات العلمية وبالتالي الحصول على فرص عمل في ين مبكرة بالتوازي مع المرحلة الدراسية، مما يعزز المهارات والخبرات في كافة المراحل العمرية.
في الختام يمكن القول بأن التكنولوجيا بما فيها من العاب ومواقع وتطبيقات مثل كل شيء في الحياة لها وجهها السلبي ووجهها الإيجابي، لكن يبقى القرار الواعي باختيار الإنسان.